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Sozial-emotionale Kompetenzen

Die Förderung sozialer und emotionaler Kompetenzen kann auf unterschiedlichen Wegen erfolgen.

So können Spiele, sportliche Bewegung oder gemeinsames Musizieren nicht nur dabei helfen, sprachliche Hürden zu Beginn zu überwinden und sich einander anzunähern, sondern sie eignen sich natürlich auch zur Auflockerung zwischendurch oder für einen munteren Start in den Schulalltag.

Auch Erlebnis- und freizeitpädagogische Angebote können bei der Stärkung der sozialen und emotionalen Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler wertvolle Dienste leisten.

Einen weiteren wichtigen Baustein im Rahmen dieser Thematik stellt die Förderung der Resilienz dar.

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Spiele und Spielformen aus dem Sportunterricht

Kooperationsspiele sind Spiele, bei denen die Teilnehmenden nicht gegeneinander spielen, um einen einzelnen Gewinner zu ermitteln, sondern miteinander, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. 

Dabei kommt es häufig zu gruppendynamischen Prozessen, die bereits im Vorfeld latent vorhanden sind und durch die Kooperationsspiele sichtbar gemacht werden. Die Effekte können gut beobachtet und nach der Durchführung mit den Gruppenmitgliedern besprochen werden. Ziel ist es, dass die Teilnehmenden die Gruppendynamik aktiv (als Mitspielende) oder passiv (als Zusehehende und Beobachtende) erleben und im Nachgang reflektieren. 

Kooperationsspiele wirken vertrauensbildend und stärken den Zusammenhalt. Sie fördern nicht nur soziale Kompetenzen wie Teamfähigkeit, Kommunikationsfähigkeit (auch nonverbale), Empathie und Verantwortungsbewusstsein, sondern sie regen auch zum Problemlösen und zur Selbstreflexion an.

Verschiedene Kooperationsspiele finden Sie hier.

„Schutzengel“: Jede Spielerin und jeder Spieler hat einen „Schutzengel“, der durch ein Trikot oder Band gekennzeichnet ist. Wird der Schutzengel von der gegnerischen Mannschaft getroffen, dürfen beide Spieler im Feld bleiben und weiterspielen. Wird die Spielerin bzw. der Spieler getroffen, müssen beide (sie/er und der Schutzengel) das Spielfeld verlassen.

„Matte“: Jede Mannschaft hat eine Weichbodenmatte senkrecht im Spielfeld stehen. Diese muss gehalten werden, damit sie nicht umfällt. Berührt sie den Boden, hat die Mannschaft verloren.

„Bankball“: Zwei Bänke werden auf die jeweilige 7m-Linie des Handballfeldes gestellt (nach Klassenstufe variierbar). Die Halle wird durch die Mittellinie in zwei nach außen und hinten nicht begrenzte Spielfelder geteilt.

Spielregeln:

  • Wer getroffen wurde, muss auf der Bank im gegnerischen Spielfeld stehen und kann befreit werden, indem der direkte Wurf eines Manngschaftsmitglieds gefangen wird.
  • Der gefangene Ball darf mit ins eigene Spielfeld genommen werden. Befreite Spielerinnen und Spieler mit Ball kehren nach dem „Abtupfen” des Balls an der Hallenrückwand wieder ins Spiel zurück.
  • Spielerinnen und Spieler dürfen nur hinter die Bank, um Bälle zu holen, ansonsten müssen sie sich im Spielfeld vor der Bank aufhalten.

Ziel:

Die Schülerinnen und Schüler lernen relativ schnell, dass es wichtig ist, die „Getroffenen“ auf den Bänken zu befreien, um ihre Mannschaft wieder zu füllen. Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft keine Feldspielerinnen und -spieler mehr hat.

Bei Stadt-Land-Sport handelt es sich um ein Intervall-Laufspiel, das erste Sprachkenntnisse voraussetzt bzw. jemanden zur Übersetzung braucht. 

Spielregeln:

  • Je nach Schülerzahl werden zwei bis vier Mannschaften gebildet.
  • Die Mannschaften stehen auf einer Hallenseite, immer zu zweit, an einer Markierung.
  • Auf der anderen Hallenseite wird eine Bank aufgestellt, auf der für jede Mannschaft ein S-L-S Blatt und ein Stift bereit liegt. Die Lehrkraft gibt einen Buchstaben verbal oder auf einem Blatt bereits vorbereitet vor.
  • Schülerinnen und Schüler müssen immer zu zweit nach vorne laufen, um auf das S-L-S Blatt ein Lösungswort einzutragen; jedoch nur eines pro Zweierteam. Fällt ihnen keines ein, müssen sie zu zweit wieder zurück und das nächste Zweierteam loszuschicken.
  • Ziel ist es, die Spalte auf dem S-L-S Blattes mit dem passenden Buchstaben vollständig zu lösen und sich anschließend abzusetzen.
  • Anschließend werden die Lösungen gemeinsam auf ihre Richtigkeit überprüft und Punkte vergeben.
  • Die Rechtschreibung wird nicht „gezählt”, man muss es lesen können.

Tipps:

Schülerinnen und Schüler, die am Spiel selbst nicht aktiv teilnehmen können, können als Schiedsrichterin bzw. Schiedsrichter zur Überwachung der Eintragungen während des Spieles sowie für das Vorlesen der Lösungen bei der Auswertung eingesetzt werden.

Eine vergrößertes S-L-S Blatt (A3) kann beim Erklären des Spieles sehr hilfreich sein.

Um zu gewährleisten, dass die Zweierteams zusammen hin- und zurücklaufen, kann man ein Mannschaftsband benutzen, an dem sich beide festhalten müssen.

Das Würfelspiel ist ein Intervall-Laufspiel bei dem auch das einfache Kopfrechnen geschult wird. Es kann sowohl draußen als auch drinnen stattfinden. 

Spielregeln:

  • Je nach Klassengröße werden zwei bis vier Mannschaften gebildet.
  • Die Mannschaften stehen auf einer Hallenseite, immer zu zweit, an einer Markierung.
  • Auf der anderen Hallenseite werden Reifen auf dem Boden ausgelegt, in denen je ein Würfelblatt, ein Stift und zwei Würfel liegen.
  • Schülerinnen und Schüler laufen in Zweierteams zu ihrem Reifen. Bevor sie würfeln, müssen sie sich jedoch entscheiden, ob sie mit einem oder mit beiden Würfeln würfeln.
  • Alle Augen des Würfels werden zusammengerechnet. Die passende Lösung wird auf dem Blatt abgestrichen.
  • Sollte die Lösung bereits abgestrichen sein, kehrt das Team ohne Erfolg zurück und ein neues Team startet.
  • Die Mannschaft, die als erstes alle Zahlen (1 - 12) auf dem Blatt abgestrichen hat, hat gewonnen.

Tipp:

Schülerinnen und Schüler, die nicht aktiv am Sportunterricht teilnemen können, können als Schiedsrichterin bzw. Schiedsrichter zur Überwachung der Eintragungen während des Spiels eingeteilt werden.

Dieses Spiel kann mit einem Puzzle (Tiere/Sportarten), einer Geschichte oder auch mit UNO-Karten gespielt werden.
Es handelt sich um ein Intervall-Laufspiel, bei dem die Konzentration und die Taktik geschult werden.

Aufgabe:

  • Es werden vier Mannschaften gebildet.
  • Die Mannschaften stehen auf vier in den Hallenecken liegenden Matten.
  • In der Hallenmitte werden im Mittelkreis je nach Variante Puzzleteile, Geschichtsschnipsel oder UNO-Karten (verdeckt) unsortiert ausgelegt.
  • Den Mannschaften wird eine Farbe oder beim Puzzle ein Tier zugeteilt.
  • Bei der Variante mit dem Puzzle bekommen die Mannschaften das zu legende Bild gezeigt.
  • Bei der Variante mit der Geschichte liest die Lehrkraft die zu legende Geschichte laut vor.
  • Die Schülerinnen und Schüler müssen nun alleine oder zu zweit zum Mittelkreis laufen, sich für eine Karte entscheiden und diese umdrehen. Handelt es sich dabei um die passende Farbe bzw. das Puzzleteil ihrer Mannschaft, wird die Karte mit auf die Matte genommen. Die bzw. der Nächste darf starten. Ist die Karte falsch, wird sie zurückgelegt und man muss zurücklaufen.
  • Die Mannschaft gewinnt das Spiel, die als erste alle Puzzleteile bzw. Geschichtsschnipsel gefunden und passend zusammengelegt hat. (Bei der Geschichte wird eine Zeit vorgegeben, in der die Geschichte gelegt werden muss.)
  • Bei der Variante Geschichte tauschen nach Ablauf der „Sortierzeit“ die Mannschaften die Matte. Die Geschichte wird nochmals von der Lehrkraft vorgelesen, dabei kontrollieren die Schülerinnen und Schüler die gelegten Schnipsel. Gewonnen hat die Mannschaft, die die meisten richtig liegenden Schnipsel hat!

Beim Piratenspiel handelt es sich um ein „Fangspiel“, bei dem der Umgang mit Geräten in der Turnhalle den Altersstufen entsprechend angebahnt und geübt werden kann sowie Koordination und Kondition geschult bzw. trainiert werden.

Spielregeln:

  • Es gibt zwei „Piraten“, diese sind die Fänger, die versuchen die „Seefahrer“ zu fangen.
  • Der Hallenboden ist „Wasser“ und darf nicht berührt werden. Berührt ein Seefahrer den Boden, muss er aufs Piratenschiff (Langbank). Ebenso, wenn ihn ein Pirat fängt.
  • Berührt einer der beiden Piraten den Boden, so sind alle gefangenen Seefahrer aus dem Piratenschiff wieder befreit und dürfen mitspielen.
  • In der Halle werden alle zur Verfügung stehenden Sportutensilien genutzt (Matten, Kästen, Bänke usw.) und so verteilt, dass man einen Parcours erhält, durch den man laufen kann, ohne den Boden berühren zu müssen.

Tipps:

Vorsicht beim Einsatz von Minitrampolinen: Es besteht ein stark erhöhtes Verletzungsrisiko!

Je nach Klassenstufe können auch Seile und Ringe in das Spiel miteinbezogen werden und mit Weichbodenmatten Inseln gebaut werden, auf die man sich schwingen muss.

Während des Spiels kann eine kurze Pause gemacht werden, um den Schülerinnen und Schülern die Gelegenheit zu geben, den Parcours zu verändern und Schwachstellen zu beheben.

Wenn es den Piraten nicht gelingt, die Seefahrer zu fangen, sollten noch zusätzliche Piraten ins Rennen geschickt werden.

Um Fußball mal etwas anders zu spielen, eignet sich die Abwandlung „Nummernfußball“.

Spielregeln:

  • Es werden zwei Mannschaften gebildet. Die Spielerinnen und Spieler sitzen auf einer Bank an der Hallenseite.
  • Jede Spielerin bzw. jeder Spieler hat eine Nummer. Wichtig dabei ist, dass jede Nummer zweimal vorkommt, d. h. jede Mannschaft eine Nummer 1, eine Nummer 2 usw. hat.
  • Der Ball liegt in der Mitte der Halle. Nun ruft die Lehrkraft Zahlen auf, z. B. 3, 7 und 8. Daraufhin laufen aus beiden Mannschaften die Schülerinnen und Schüler mit den entsprechenden Nummern los und spielen gegeneinander, bis ein Tor fällt.
  • Anschließend sitzen wieder alle Spielerinnen und Spieler auf der Bank und warten, welche Zahlen als nächstes aufgerufen werden.

Tipps:

Mannschaften können von der Lehrkraft gewählt werden, um die Ausgewogenheit der Gruppen zu gewährleisten. 

Es ist darauf zu achten, dass nicht zwei schwache gegen zwei starke Schülerinnen bzw. Schüler spielen usw.

Sollte das Spiel ins Stocken geraten, können auch während des Spiels neue Schülerinnen und Schüler hinzugerufen werden.

Resilienzförderung

Die ISB-Handreichung „Resilienzförderung in der Schule“ stellt Übungen zur Förderung von Resilienz – auch Krisenkompetenz genannt – bereit, die ohne großen Aufwand und ohne Hintergrundwissen in den täglichen Unterricht integriert werden können.

Praktische Übungen finden Sie ab S. 25. Sprachfreie bzw. spracharme Übungen sind in folgenden Kapiteln:

  • Kapitel 2 (Körper und Bewegung, S. 40ff, 49ff, 56ff)
  • Kapitel 6 (Dankbarkeit)
  • Kapitel 9 (Kunst)

Hilfreich zum Thema Resilienzförderung ist die Seite des EU-Projekts Blickpunkt Identität. Neben einer Datenbank mit Trainingsmaterialien finden sich hier weitere Materialien zum Thema Resilienz, z. B. 

Resilienz-Selbsttest

Resilienz-Toolbox 

Portfolio zum Persönlichkeitsprofil

STARK – Resilienz und Stresskompetenz ist eine Präventionsinitiative von SCHULEWIRTSCHAFT Bayern im Bildungswerk der Bayerischen Wirtschaft e. V. Lehrkräfte erhalten Input zur Durchführung von unterrichtlichen Trainingseinheiten hinsichtlich eines gesunden Umgangs mit Stress.

Der ISB-Rundbrief ErziehungKonkret (4. Ausgabe) zeigt praxiserprobte Wege auf, wie Schule und Lehrkräfte Kinder unterstützen können, die von Belastungen betroffen sind. Dabei spielen die Stärkung des Selbstwertgefühls und des Selbstvertrauens, der Umgang mit Gefühlen und mit Stresssituationen eine wichtige Rolle. (s. v. a. S. 5, 6)


In der SchlaU-Werkstatt für Migrationspädagogik wurden für den Unterricht mit neuzugewanderten und geflüchteten Jugendlichen Materialien zum sprachsensiblen und sprachfördernden Training sozial-emotionaler Kompetenzen entwickelt. 
Die Materialien wurden in insgesamt 30 Sprachlern-/Willkommensklassen deutschlandweit praxiserprobt, sie sind kostenlos downloadbar. Sie sind flexibel in unterschiedlichen Schul- und Klassenformen sowie Stufen einsetzbar und beinhalten neben Glossaren in elf Sprachen auch eine Anleitung für die durchführenden Pädagoginnen und Pädagogen.

 

Der DRK-Kreisverband Rems-Muss e. V. bietet Arbeitshilfen zur Gestaltung von Gruppenstunden. Einfache Spiele zum Kennenlernen, zur Förderung der sozialen Kompetenzen und zur Auflockerung zwischendurch finden sich in der JRK-Spielesammlung zum kostenlosen Download.